随着《绝地求生》在全球范围内的爆火,各大游戏厂商也借此东风,推出了多款围绕大逃杀玩法的射击类移动游戏。虽然这场“吃鸡手游大战”还是以前者移动版的上线而奠定格局,却也让大量玩家开始接受并习惯射击类游戏在手机屏幕上的操作方式,从而使得“射击游戏”正式成为移动游戏的一大品类,进而催生了现如今看到的团队竞技、夺金撤离、融合RPG等丰富玩法的射击类移动游戏。
全球射击类移动游戏市场发展现状如何?典型射击类移动游戏如何在市场内奠定局势?射击类移动游戏市场发展趋势在哪?点点数据整理推出《射击类移动游戏发展趋势报告》,从数据的角度解读国内外射击类移动游戏市场的发展方向和现状,解锁行业未来发展趋势。
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本报告将探析射击类移动游戏当下发展背景,从收入规模数据角度出发区分国内与海外射击类移动游戏市场的现状,剖析近年来典型射击类移动游戏的功过是非,帮助用户读者更好地把握射击类移动游戏市场未来的发展趋势。
以下为本次报告的部分核心内容
一、全球射击类移动游戏市场发展现状
国内头部产品多为有自身主打玩法,同时融合其他多玩法作为附加内容
大逃杀作为引领中国射击类移动游戏的主要玩法,无论是在收入还是下载量上都是绝对的主力。目前各玩法的头部产品,虽然各自都有其主要玩法,但也几乎都附带了多种其他玩法模式供玩家选择。更有甚者,如《三角洲行动》,同时将夺金撤离(游戏中的“烽火行动”玩法)和大战场(游戏中的“全面战场”玩法)并列呈现,两者都具备独立的通行证、赛季和排位系统。
同类型玩法间的博弈,不仅在外围玩法本身的设计上,更重要的是对“索敌-瞄准-射击”这一基础架构的细微打磨。例如射击游戏中最常被玩家津津乐道的TTK(Time To Kill,指完成一次击杀所需要的时间),不同长短TTK的设计对于玩家的实际游戏体验起到了天翻地覆的影响。
中国射击类移动游戏收入TOP榜:前五名“几乎”被腾讯包揽 多端成为重要运营策略
虽然《三角洲行动》的数据表现略逊《明日之后》一筹,但需要明确的是,《三角洲行动》是2024年9月26日才正式上线,即仅依靠三个月的流水成绩就排名榜单第六。若2025年没有其他新晋爆款,那么腾讯将极有可能达成包揽TOP5的壮举。
另一方面,由于射击游戏需要“瞄准”的特殊性,键鼠操作仍是目前主流操作方式中(手柄操作、手机触屏操作)最适合射击游戏的。而纵观整个榜单,7成产品都配套了官方发布的PC版本。即便是无法提供原生PC端(原生PC端需要单独申请版号),由官方调教优化过的模拟器版本也能获得十分优质的游戏体验。
海外部分地区射击类移动游戏收入占比分布:
高收入国家用户付费能力强但偏好度低 下沉市场用户兴趣旺盛但付费转化不足
根据点点数据统计,海外地区的收入规模与玩家偏好呈现出了截然相反的倒置格局。以美日韩为代表的高收入地区,用户偏好指数均低于基准值;而巴西、印度的玩家对射击手游兴趣旺盛,但受限于经济水平,市场整体收入能力有限。唯有东南亚地区没有产生这种错位结构。
海外各玩法射击类移动游戏收入分布趋势:
大逃杀玩法已断层领衔市场数年 细分赛道难以突破“硬核创新”瓶颈
如《PUBGM》、《Free Fire》等大逃杀玩法射击游戏自诞生以来就快速冲上第一梯队,目前仍处于无法撼动的领先地位。其核心壁垒在于对玩家心流的构建,即赢下对局成就感极强,而输掉对局也不会有太大的挫败感。反观其他玩法,相较于大逃杀都明显更为硬核,“硬核”的优势是利好于稳定社交场景,促进长线留存;但不利于随机匹配场景,容易拉低短期留存。
而近两年兴起的夺金撤离玩法,虽然玩法模式上有所创新,但硬核程度却反之更甚。不得不承认的是,射击类移动游戏的玩家关注度已被大逃杀品类高度“驯化”,未来细分赛道的错位竞争将主要集中在“降低学习成本”与“保持玩法深度”之间的平衡。
海外射击类移动游戏市场集中度:
长尾产品下载量占比超5成 市场进入门槛低仍有机可寻
海外射击类移动游戏市场呈现出典型的“寡头主导、长尾竞争”格局,TOP10产品收入占比约76%,局面近乎于赢家通吃。反观下载量数据,60名之后的游戏占据了55.8%的下载份额。
这个数据一方面反映出用户规模与付费转化的难度;而另一方面,也展现出海外射击类移动游戏的入门门槛并不高,新游在用户获取上仍有充足的发挥空间,中小厂商可考虑打造更轻度休闲的玩法,并加强产品成本控制,同时优化商业模式使其符合价格敏感市场的玩家习惯,或有机会创造出更多的利润空间。
二、典型射击类移动游戏案例分析
典型射击类移动游戏案例分析:《三角洲行动》
从宣发期就能让玩家充分感受到要做长线运营的诚意之作
射击类移动游戏“负面”案例分析:《Apex手游》
荣获当年双平台年度最佳 但运营仅一年就黯然离场 内容还原不等于体验还原
三、射击类移动游戏市场发展趋势
玩家对于多端数据同步需求明显 但输入设备差异又导致体验割裂
点点数据曾在报告《2025年全球移动游戏行业白皮书》中大篇幅讨论了“多端发行的机遇与困境”,而这种需求在射击类移动游戏上又更为显著。背后的核心驱动是不同输入设备对玩家操作能力的影响巨大,并远超其他游戏品类。
从实现方式来说,射击游戏在移动端的操作主要模拟了游戏手柄的输入方式,但手机缺少手柄的肩键/扳机键,天然适配性有所降低,直至今日仍有众多玩家表示无法适应(类比当初MOBA手游的“双轮盘”操作模式,虽然诞生之初也有玩家不适应的问题,但双指操作本身与手机有适配性,玩家需要的只是习惯而非硬性门槛)。
而反之,键鼠操作却与射击游戏的操作有着天然的适配性,这也使得射击游戏玩家对于跨平台的呼声更高。但由于操作上下限的差异,许多游戏虽然实现了数据跨平台,但为了保障移动端用户的体验,又额外规定双平台用户无法联机游戏。
外挂问题是目前射击游戏难以根治的痛
射击游戏之所以是外挂泛滥的重灾区,其核心原因在于操作简单明了,即“索敌-瞄准-射击”,是最为典型的上手易、精通难玩法。而玩家想要开挂的原因,最本质的还是基于竞技游戏所赋予的段位、排名等相关系统,让有竞技野心又面临技术瓶颈的玩家产生了投机取消的想法。
而另一方面,外挂的发展伴随着技术的进步,仍在不断的“推陈出新”,特别是当前泛滥成灾的DMA(直接内存访问),以及更为隐蔽的视觉AI辅助,让厂商反外挂功能越来越难。不仅仅是反外挂本身的难度高,更在于反外挂系统本身也有可能出现意料之外的BUG,反向影响正常玩家的游戏体验。
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